Identiteettipeli (Eli kuinka löysin itseni tietokoneroolipelien avulla, ja mitä tästä voimme oppia)

Identiteettipeli (Eli kuinka löysin itseni tietokoneroolipelien avulla, ja mitä tästä voimme oppia)

Pelaaminen on suositumpaa kuin koskaan. Lähes jokaiselta löytyy joko tietokone, pelikonsoli tai älypuhelin, jolla tukko pelejä on parin napautuksen päässä. Silti suurimmilta osin pelien potentiaali identiteetin etsimisessä ja löytämisessä on useimmiten joko tahatonta tai täysin olematonta…

Oli vuosi 2014, kevät, ja odotin koneeni ääressä, kun Steam, pelien ostamiseen ja asentamiseen tarkoitettu ohjelma, latasi tiedostoja koneelleni. Uusi peli oli juuri tullut markkinoille, ja odotin sen latautumista innolla. Pelin olivat kehittäneet Trey Parker ja Matt Stone yhdessä Obsidian-pelistudion kanssa, joka on tunnettu sen kehittämistä tietokoneroolipeleistä, kuten Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas ja Alpha Protocol. Tämä peli oli South Park: Stick of Truth, ja pelasinkin sen melkein yhdeltä istumalta läpi.

Simppeli, Paper Mariosta vaikutteita ottanut pelimekaniikka yhdistettynä perinteiseen South Park -huumoriin (joka on tunnettu perinteisiin stereotyyppeihin nojautumisesta ja alatyylistään), vei minut mennessään. Kun lopulta pääsin pelin loppupuolelle, pelaajan on autettava South Parkin tyttöjä, jotta nämä taas puolestaan auttaisivat poikia puolustamaan pikkukaupunkia uhkaavalta tuholta.

Samalla aukesi tyttöjen ylläpitämä kauppa, josta pelaaja sai ostaa asusteita ja varusteita. Ostin huvin vuoksi hahmolleni sieltä yhden varustesetin, joka muistutti keijukaista, pääasiassa sen takia, että se oli ominaisuuspisteiden osalta parempi vaihtoehto kuin senhetkinen varustukseni. Mutta kun sain laitettua nämä vaatteet hahmolleni päälle, outo ilon tunne valtasi minut. Pidin siitä, että miten hahmoni näytti tyttömäiseltä ja tämä ulkomuoto viehätti minua sen verran, etten tohtinut vaihtaa niitä pois vaikkei hahmoni ollut tämän takia ominaisuuksiltaan paras mahdollinen. Siispä pelasin pelin loppuun keijuprinsessana, ja South Park oli toistaiseksi turvassa.

Pelaajahahmo ja Prinsessa Kenny tutkimassa viemäreitä! Kuvakaappaus pelistä South Park: The Stick of Truth (Ubisoft, 2014)

Kolme vuotta myöhemmin pelin jatko-osa Fractured But Whole ilmestyi. Odotuksistani huolimatta peli oli sekä huumoriltaan että pelattavuudeltaan pettymys. Silti yksi asia yllätti minut jokseenkin positiivisesti, sillä pelissä pelaaja pystyi ensimmäisen kerran valitsemaan hahmonsa sukupuolen. Ensimmäisessä pelissä pelaajan hahmo oli nimittäin automaattisesti aina poika. Missä Fractured But Whole eroaa lähes kaikista muista peleistä siinä, ettei sukupuolivalinta ollut pelkästään binäärinen tyttö—poika-valinta. Pelaaja pystyy nimittäin valitsemaan, onko hän cis vai trans, ja onko hän kenties ei-binäärinen henkilö (eli henkilö, jonka sukupuoli ei ole yksiselitteisesti joko mies tai nainen).

Vaikka pidinkin itseni cismiehenä (miehenä, jonka sukupuoli-identiteetti vastaa syntymässä määriteltyä sukupuolta), valitsin transtytön, sillä se tuntui jotenkin luonnolliselta pelihahmolleni. Peli ei kuitenkaan käsitellyt asiaa kovin hienotunteisesti. Riippumatta pelaajan valinnoista, joukko punaniskoja ajaa aina koulun pihaan ja uhkaa piestä pelaajahahmon tämän sukupuoli-identiteetin takia. (Kyllä, myös jos hahmosi on cispoika.)

Noin vuoden kuluttua tästä tulin sitten kaapista ulos transnaisena. On jälkikäteen ajateltuna varsin ilmiselvää, että nämä pelit mahdollistivat oman sukupuoli-identiteettini käsittelyn alitajuisesti, turvallisessa ympäristössä, jossa ainoastaan minä itse, ja pelin antamat vaihtoehdot olivat rajana. On toki ilmiselvää, että kukaan pelin kehittäjistä ei tarkoittanut näitä kahta peliä minkäänlaisena sukupuoli-identiteetin tutkimusalustana, mutta minulle ne todellakin olivat sitä.

Taistelu susia vastaan. Kuvakaappaus pelistä South Park: The Stick of Truth (Ubisoft, 2014)

Tietokoneroolipelit ja sukupuoli-identiteetti

Olen pelannut tietokoneroolipelejä (netti- ja offlinepelejä) jossain muodoissa 2000-luvun alusta asti, mutta South Park on siitä omituinen tapaus, että minulle tuli pelatessa ensimmäistä kertaa koin eräänlaista valaistumista, ja olinkin jonkin aikaa miettinyt mitä se teki toisin. Jotta asia olisi helpompi ymmärtää, lienee tarpeellista vertailla näitä pelejä toiseen tietokoneroolipeliin. Sitä varten otettakoon esimerkiksi Mass Effect -pelisarja.

Mass Effect 3 mahdollistaa hahmon muokkauksen… Tietyissä rajoissa. Kuvakaappaus pelistä Mass Effect 3 (Electronic Arts, 2012)

Mass Effectissa pelaaja ottaa harteilleen komentaja Shepardin roolin. Tämä on galaktisen liittovaltion Spectre-agentti, joka päätyy taistelemaan kaikkea orgaanista elämää uhkaavan Reaper-sivilisaation uhkaa vastaan. Pelaaja voi päättää pelissä Shepardin ulkonäön, etunimen, sukupuolen (kahdesta vaihtoehdosta) ja sen, miten tätä hahmoa roolipelaa.

Sukupuoli ja ulkonäkö ovat kuitenkin pelissä lähinnä kosmeettisia valintoja, ja Shepard on aina enempi tai vähempi sama hahmo, mitä nyt ääninäyttelijä vaihtuu pelaajan valinnan mukaan. Tämän vuoksi naispuolinen Shepard tuntuu hahmona androgyynilta. Hän on niin sanotusti ”yksi pojista”. Hän saa olla voimakas, päättäväinen johtajahahmo, mutta hän ei ole feminiininen.

Näiden seikkojen takia ainakin itse koen, että Shepard on huono hahmo transfeminiinisille henkilöille peilailla sukupuoli-identiteettiään, niin roolipelivalintojen kuin ulkoisen sukupuolen ilmaisun kannalta. Tämä on varsin tyypillistä muissakin länsimaisissa roolipeleissä, joissa suuret, eeppiset juonet ovat tärkeämmässä osassa pelaajan itseilmaisun jäädessä toiselle sijalle. South Park suhtautuu näihin asioihin halventaen ja naureskellen, ja silti näissä peleissä on enemmän sijaa pelaajan feminiinisemmälle itseilmaisulle.

Mutants & Masterminds on supersankarisarjakuvista ja -elokuvista innoituksensa saanut pöytäroolipeli. Kuva: Tuisku P

Pöytäroolipelit ovat pienissä ryhmissä pelattavia, hieman lautapelejä muistuttavia pelejä, ja tietokoneroolipelien esi-isiä. Koska suurin osa näiden pelien peliajasta on keskustelua sekä pelaajien että pelinjohtajan välillä, on myös pelaajan ilmaisu (sukupuolen tai minkä tahansa muun identiteetin osa-alueen) lähes täysin vapaata. Pelaaja pystyy pelaamaan hahmoaan haluamallaan tavalla, sillä peli ei ole rajoittunut valmiiksi kirjoitetun käsikirjoituksen mukaan.

Vastaavanlainen ulottuvuus on verkkoroolipeleissä, joissa pelaajan hahmon ilmaisua rajoittaa lähinnä pelin tarjoamat työkalut, pelaajan mielikuvitus ja se miten nopeasti tämä osaa kirjoittaa chattiin. Mikäli pelaaja haluaa olla söpö kissatyttö tai raavas demoni, heillä on täysi vapaus tehdä tämä avoimessa ympäristössä, jossa vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa on lähes vapaata. Siksi onkin erittäin harmillista, että yksinpelattavat tietokoneroolipelit ovat tässä asiassa paperi- ja nettivastineitaan jäljessä, koska niillä olisi sukupuolen tutkailuun suuri potentiaali.

Aina ei voi olla kissanpäivät. Final Fantasy XIV on erinomainen tyyppiesimerkki nettiroolipelistä. Kuvakaappaus pelistä Final Fantasy XIV (Square-Enix, 2010)

Parempia pelejä

Miksi sitten pelinkehittäjät eivät hyödynnä mediansa tuomia mahdollisuuksia? Ensinnäkin suuri osa kehittäjistä (ainakin omien havaintojeni perusteella) on cissukupuolisia. Siispä yksinkertaisesti voitaisiin olettaa, että kyseessä on vain yksinkertaisesti sokea piste suurimmalle osalle kehittäjistä. Mutta nämä eivät ole ainoat syyt.

Pelaajan ilmaisumahdollisuuksien lisääminen lisää myös vaatimuksia siitä, kuinka paljon resursseja pitää käyttää, ja nämä resurssit eivät ole halpoja. Lisäksi ylimääräinen kehitys on riskialtista, joten halu ja uskallus tehdä näitä lisäyksiä on varsin matala.

Pelaajayhteisö pahimmillaan on äänekäs ja vihamielinen, ja ilmaisee mielipiteensä erittäin suorasukaisesti. Mikäli pelit eivät tarjoile pelaajille juuri heidän vaatimaansa voimafantasiaa, niin loppupeleissä kehittäjien kohtaama vastareaktio voi pakottaa heidät vaihtamaan alaa.

Pelit ovat voimakas taiteenlaji, mikä johtuu eritoten siitä, että ne pystyvät yhdistämään perinteistä tarinankerrontaa ja systemaattista interaktiota. Siksi niillä olisi myös paljon potentiaalia sukupuoli-identiteetin tutkimiseen ja ilmaisuun, mutta ikävä kyllä valtavirtapeleissä tämä menee hukkaan.

Itch.io on täynnä queer-kehittäjien pelejä, joissa sukupuolta käsitellään palkitsevilla ja mielenkiintoisilla tavoilla, mutta moni näistä peleistä on vain pienen piirin tiedossa. On suorastaan hälyttävää, että niinkin pahantahtoinen peli kuin Fractured But Whole on edelläkävijä tässä asiassa, mitä valtavirtapeleihin tulee.

Ilman yritystä ei tule kuitenkaan edistystä, ja pelinkehittäjien myös valtavirtapeleissä kannattaa laajentaa horisonttiaan laajemmaksi. Tämä ei tule olemaan kuitenkaan täysin riskialtista, ja virheitä tulee tapahtumaan. Lisäksi pelaajayhteisön oma vastahankaisuus tulee olemaan esteenä, mutta tästä huolimatta koen, että pelit taiteen muotona hyötyisivät laajemmasta sukupuolitietoisuudesta.

Kirjoittaja