Peliarvostelu: Tell Me Whyn koskettava kuvaus transmiehestä kompastelee stereotypiaan hyväksytyksi tulemisen vaikeudesta
Kaksoset Alyson ja Tyler Ronan matkalla lapsuudenkotiinsa, takanaan Alaskan upeat vuoristomaisemat. Kuvakaappaus Tell Me Why –pelistä.
Ranskalaisen Dontnod Entertainmentin uusimmassa pelissä kaksoset käsittelevät lapsuutensa traumaa yliluonnollisten muistonäkyjen kautta. Toisen kaksosen transsukupuolisuutta kuvataan kauniisti ja luonnollisena osana identiteettiä, mutta parantamisen varaa silti jää.
Tell Me Why (2020) on Dontnod Entertainmentin uusin seikkailupeli, joka mukailee studion tunnetuimman hitin Life is Strangen (2015) menestysreseptiä: ihmisläheinen, arkisen valloittava tarinankerronta yliluonnollisilla mausteilla. Kolmeen episodiin jakautuva Tell Me Why kertoo Alyson ja Tyler Ronanin jälleennäkemisestä kymmenen vuoden jälkeen, jossa he palaavat tragedian tyhjentämään lapsuudenkotiinsa. Kaksoset valmistelevat taloa myyntikuntoon, kunnes he löytävät tavaroita, jotka avaavat yhteisiin muistoihin merkittäviä aukkoja. Tästä alkaa kaksosten pikkukaupunkia herättelevä etsivätyö, jonka yhteydessä he hyödyntävät muistoihin kiinnittyneitä telepaattisia voimiaan.
Pelin keskeinen mekaniikka on löytää päähenkilöiden lapsuusmaisemista muistofragmentteja, jotka esittävät menneisyydessä tapahtuneita asioita. Näiden muistojen pohjalta kaksoset selvittävät äitinsä kuolemaa ympäröiviä tapahtumia ja pikkukaupungin asukkaiden osallisuutta tähän tragediaan. Muistaminen on pelimekaanisesti käsinkosketeltavaa ja konkreettista: välillä muistamiseen tarvitaan molempia kaksosia, välillä muistoon keskittymistä implikoivaa näppäintä pitää painaa kauemmin, jos muisto on henkisesti väsyttävä.
Kerronta on sekoitus yliluonnollista ja arkista
Kaksosten yliluonnolliset kyvyt kommunikoida toisilleen telepatian kautta yhdistyy pelin konkreettisesti visualisoimaan muistamiseen, jolloin muistaminen itsessään vaikuttaa yliluonnolliselta: tietyt paikat loihtivat kummituksenkaltaisia hahmoja, joita kaksoset seuraavat. Tell Me Why rakentaa muistamisen teemaa taidokkaasti, sillä mekaniikka tukee ja rikastaa kertomuksen juonta. Pelaaja saa valita, mitä muistoa seurata, mihin uskoa ja miten sitä tulkita. Muistamisen teemaa lähestytään monipuolisesti: moni pikkukaupungin asukkaista on haluton muistamaan kipeää menneisyyttä, ja toinen kaksosista kohtaa valemuistoja.
Tell Me Why ja Life is Strange jakavat ajan manipulaatioon nojaavan pelimekaniikan, mutta siinä missä Life is Strangen päähenkilö kykeni muuttamaan tapahtumia menemällä ajassa taaksepäin, Tell Me Whyn kaksoset voivat muuttaa muistoista tekemiään tulkintoja. Pelaajalla onkin valta vaikuttaa pelissä vain tulkintoihin, jotka johdattavat kohti selkeämpää käsitystä menneisyyden tapahtumista. Yliluonnollisuus on samoin hienovaraisempaa: Life is Strangessa ajan manipulaatiolla on katastrofaalisia seurauksia; Tell Me Whyssa telepatia ja muistojen valitseminen vaikuttavat kaksosten henkiseen hyvinvointiin. Pelimaailma on arkinen, ja pelaajan tehtäviin kuuluu etsivätyön lisäksi muun muassa oikean ruosteeneston löytäminen ja kaupan tuotteiden laskeminen.
Tell Me Whyn realistista kerrontaa täydentävät lapsuuden mielikuvitukselliset leikit. Näissä leikeissä kaksoset seikkailevat maahisina, äitinään prinsessa, ja ystävinään muun muassa karhu ja hirvi. Leikeissä on tiiviisti läsnä myös kodin turvattomuus ja ahdistava ilmapiiri, jotka ruumiillistuvat Hullun Metsästäjän hahmoon, joka seuraa varjona aina kannoilla. Leikit ovat olleet tapa ymmärtää maailmaa ja traumaattisia kotioloja, ja niiden merkityksiä menneisyyttä avaavina johtolankoina tulkitaan aikuisina. Leikit on talletettu Maahisten kirjaan, jota pelaajan pitää pelin puzzle-osioissa konsultoida. Myös pelin ainoat keräilyesineet perustuvat tähän lapsuuden tarinamaailmaan, ja ovatkin harvinaisempi esimerkki videopelien keräilyesineistä, joiden kerääminen tuntuu juonen etenemisen kannalta aidosti mielekkäältä.
Tyler (oikealla) tutustuu tlingit-alkuperäiskansaan kuuluvaan Michaeliin (vasemmalla), joka tarjoaa Tylerille tukea ja turvaa. Kuvakaappaus Tell Me Why –pelistä.
Pelaaja tekee stressittömiä valintoja aistillisesti rikkaassa Delos Crossingissa
Tell Me Whyn tarinankerronta perustuu pelaajan tekemiin valintoihin, jotka käsittävät usein kaksi vaihtoehtoa. Pelaaja voi valita miten lähestyä kohtaamiaan ihmisiä: toinen valinta on usein lämmin ja tilanteesta riippuen anteeksiantava, toinen kylmempi ja tuomitseva. Valinnoissa on näin tietynlainen ennalta-arvattavuus, jonka perusteella hyvän lopun voi saavuttaa mukavalla asenteella ja antamalla anteeksi. Valinnoissa ei myöskään ole kovinkaan korkeita panoksia.
On pelaajasta kiinni, nauttiiko tämä suurten päätösten tekemisestä, joskus jopa aikarajoituksen puitteissa. Tell Me Why tarjoaa sen sijaan stressittömän päätöksentekokokemuksen: pelaajalla ei ole kiire, päätetyt asiat eivät vaaranna kenenkään henkeä, eivätkä kaksoset ole vastuussa kenestäkään muusta. Vaikka Tell Me Why muistuttaa Telltale-pelejä mekaaniselta muodoltaan, siinä pelaaja ei ole johtaja-asemassa, jossa tämän täytyisi tehdä ihmishenkiä koskevia päätöksiä nopeasti ja tehokkaasti, ja myöhemmin kantaa valintojensa karvaat seuraukset.
Mukaansatempaavan ja temaattisesti rikkaan narratiivin lisäksi pelissä on henkeäsalpaavat maisemat ja sympaattinen äänimaailma. Peli sijoittuu fiktiiviseen Delos Crossingiin Alaskassa, jossa luonto tuodaan lähelle pelaajaa. Upeita vuoristoja ja metsiä seuraavat luonnon monimuotoiset äänet, eri lajien edustajien kutsuessa toisiaan. Peli kehottaa pysähtymään moneen otteeseen tarjoamalla kaksosille paikkoja nojailla kaiteisiin ja nauttia maisemasta. Hienojen maisemien lisäksi pelin eri huoneet ovat taidokkaasti rakennettu, niin että ne heijastavat asukkaiden identiteettiä: lapsuudenkodissa seinät ovat täynnä piirroksia ja eri huonekaluihin on tehty majankaltaisia rakennelmia.
Transsukupuolisen Tylerin vanha huone on erityisen tärkeä osoitus hyvin rakennetusta arkisesta tilasta, joka heijastaa asukkaan identiteettiä. Nuoren miehen huoneesta voi löytää Trans Visibility March -tapahtumajulisteen ja kalenterin, johon on merkitty testosteronin annostuspäivät joka tiistaille. Pelin maailmassa vallitsee rauhallinen ja luonnollinen tunnelma: hahmot ovat uskottavia ja autenttisia, ja ympäröivissä tiloissa näkyy arkinen kauneus.
Tyler Ronanin hahmo osoittaa taustatutkimuksen tärkeyden
Jotta Tyler Ronanin hahmoa kuvattaisiin oikein, Dontnod Entertainment kertoo pelin verkkosivuilla olleensa tiiviissä yhteistyössä transsukupuolisten tahojen kanssa pelin produktion eri osien aikana, hahmojen ulkonäön määrittämisestä narratiivin ja dialogin suunnitteluun. Näitä tahoja ovat muun muassa Dontnodin ja Xboxin transsukupuoliset, ei-binääriset ja sukupuolirooleja rikkovat työntekijät, Tylerin ääninäyttelijä, transmies August Black, sekä HLBTIQ-ihmisten representaatioita mediassa valvova GLAAD-järjestö.
Huolellinen taustatutkimus ja transasiantuntijoiden sisällyttäminen produktioprosessiin todellakin näkyy: Tyler on valloittava ja syvällinen hahmo, jonka identiteettiin kuuluu transsukupuolisuuden lisäksi muutakin: hän on intohimoinen metsänvartijaopiskelija, joka salaa haluaisi asua metsässä kiven alla. Tylerin hahmossa transsukupuolisuus on merkittävä osa häntä, mutta ei ainoa osa. Transsukupuolisuus ei ole pelin keskeinen aihe, vaan se tulee esille samalla tavalla arkisen merkittävissä asioissa, kun pelin muutkin asiat: hahmot suunnittelevat Tylerin rintakehäleikkausta osana toista keskustelua, ja eri etunimien kokeilemiseen suhtaudutaan rennosti.
Tylerin hahmo on konstruoitu harkiten ja vallitsevia stereotypioita välttäen, eikä tämän deadnamea kohdata kertaakaan. Pelaaja ei voi myöskään missään olosuhteissa tehdä valintoja, jotka johtavat Tylerille negatiiviseen tulevaisuuteen. Dontnodin mukaan tämä oli harkittu päätös, jotta vältettäisiin valitettavan yleiset narratiivit transihmisten kärsimyksentäyteisestä elämästä. Transsukupuolisuudesta johtuvasta kärsimyksestä ei kuitenkaan pelissä täysin vältytä, vaan Tyler kohtaa mikroaggressioita, tietämättömiä kommentteja, ja sukupuolensa kieltämistä.
Vaikka pelin produktiossa on pyritty muuttamaan transsukupuolisten hahmojen kärsimykseen perustuvia narratiiveja, se ei siinä täysin onnistu. Tyler menetti ainoan vanhempansa traumaattisissa merkeissä ajatellen, että tragedia johtui siitä, ettei äiti hyväksynyt hänen transsukupuolisuuttaan. Turvallisen vanhemman ja hyväksynnän puute kuuluvat vakiintuneisiin transihmisen kärsimykseen perustuviin narratiiveihin.
Tyler Ronan on pelin ainoa transsukupuolinen hahmo, jolloin transrepresentaatio on rajoittunut valkoiseen, laihaan ja cis-mieheltä näyttävään hahmoon. Pelissä Tyleriä verrataan Hollywood-mieheen, viitaten perinteisesti maskuliinisuuden ruumiillistumana nähtyihin cis-miesnäyttelijöihin. Tämä vertaus pitää sisällään representaation köyhyyden: vaikka Tyler on valloittava ja rakastettava hahmo, hän edustaa merkittävän pientä osaa siitä, miltä transmies voi näyttää.
Kärsimyksen kuvaamisen narratiiveista ja rajoittuneen representaation käsittämästä kompuroinnista huolimatta Tell Me Why on äärimmäisen kaunis ja toimiva teos. Hahmot ovat kompleksisia ja ääninäytteleminen on loistavaa. Peli on osoitus siitä, mitä huolellisella taustatutkimuksella voidaan saavuttaa: Tyler Ronanin hahmo on hurmaavasti transmies, mutta myös niin paljon muuta. Suurehkon pelistudion hahmona hänellä voikin olla mahdollisuus johdattaa videopeliteollisuutta kohti inklusiivisempaa ja rikkaampaa transrepresentaatiota.